piątek, 9 października 2009

Tower Defense dla wielu graczy.

(już napisałem "w multiplayerze", ale zmieniłem, żeby nie zgrzytać spolszczonymi anglicyzmami)
Mamy taki przedmiot "Advanced Software Developement". Jedynym kryterium oceny końcowej jest projekt programistyczny do zrobienia w parach. Bardzo mi to odpowiada, para jest chyba najlepsza do tworzenia programów, bo całkiem sporo można razem zrobić, jest wzajemna motywacja, a jednocześnie nie rozmywa się odpowiedzialność, a wizja jest bardziej spójna (to taka dygresja). Do rzeczy: podczas naszej burzy mózgów dzisiaj, kiedy to powinno nam przyjść do głowy jak najwięcej pomysłów, a przyszły tylko 3, udało mi się przekonać kumpla do zrobienia gry w Javie, gry typu Tower Defence. Wyróżnianie się gry na tle zawartości zagraconego internetu ma być osiągnięte dzięki temu, że będzie w niej gra wieloosobowa (zmowu zmieniłem z "multiplayer") asymetryczna. Co to znaczy? Z grubsza tyle, że każdy gracz ma zupełnie inne zadania do wykonania: jeden gracz utrzymuje bazę i chroni ją przed atakami, budując ostrzeliwujące wieże, a drugi mówi oddziałom, jaką ścieżkę mają wybrać, wybiera typ żołnieża i rozkazuje mu zniszczyć wyżej wymienioną bazę.
Asymetryczna? Nie przekonałem kolegi do tego pomysłu, nalegał na zrobienie trybu gry, gdzie każdy gracz ma swoją bazę a drugi wysyła na niego odziały. Wymanewrowałem z tej niezręcznej sytuacji argumentując, że najpierw zrobimy tryb asymetryczny, a potem po prostu walniemy na mapę obiekty w trybie asymetrycznym oraz ich odbicie lustrzane, tworząc w zasadzie tryb symetryczny. To stwierdzenie to był jednak tylko sprytny wybieg. Idea jest taka, że jak kolega przekona się do trybu asymetrycznego, zapomni o swoich zmartwieniach. Skąd ta pewność?
Zacząłem dzisiaj analizować fakt, że gry TD są tak popularne; wciągają myślące osoby w wir zadania, a jednocześnie nie męczą. Są to tak naprawdę klasyczne strategie czasu rzeczywistego, ale niepełne, bez tworzenia oddziałów, złożonego dowodzenia i niszczenia nimi bazy wroga.
Przypomniawszy sobie kilka rozgrywek, stwierdziłem że wciąganie w grę polega na pozwoleniu graczowi skupić się na pojedynczym zadaniu, udoskonalać techniki jego wykonywania do granic możliwości. Gry TD to umożliwiają, a wypasione strategie w pudełkach po 100zł już często nie (choć jest to temat na inną dyskusję). Zaletą grania w TD jest więc łatwość, płynność. Dokładniej to analizując, stwierdziłem, że w grze TD można zobaczyć jak zmienienie czegoś w linii obrony wpływa na wynik rozgrywki, to "zobaczenie" jest niczym nieprzerywane, a do tego następstwo przyczynowo skutkowe jest rownoznaczne z bezpośrednim następstwem czasowym. To znaczy, że myśli z łatwością nadążają za tym, co widzimy, a jednocześnie to, co widzimy nadąża za myślami, zmieniając się od razu! Co więcej, dzięki powtarzającym się falom ataków, można z łatwością wyciągać wnioski nie tylko z pojedynczych ataków, ale z całych serii. Dzięki temu dodatkowo unika się losowości wyniku gry, widocznej w komejcyjnych strategiach, gdzie jeden lub dwa ataki decydują tak naprawdę o wyniku.
Ta magia gier TD jest zbyc cenna, żeby można było ją stracić. Niech w grze wieloosobowej jeden gracz gra tak, jak w jednoosobowej, a drugi w zupełnie nowy sposób, też zaprojektowany dla jednej osoby.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz