(już napisałem "w multiplayerze", ale zmieniłem, żeby nie zgrzytać spolszczonymi anglicyzmami)
Mamy taki przedmiot "Advanced Software Developement". Jedynym kryterium oceny końcowej jest projekt programistyczny do zrobienia w parach. Bardzo mi to odpowiada, para jest chyba najlepsza do tworzenia programów, bo całkiem sporo można razem zrobić, jest wzajemna motywacja, a jednocześnie nie rozmywa się odpowiedzialność, a wizja jest bardziej spójna (to taka dygresja). Do rzeczy: podczas naszej burzy mózgów dzisiaj, kiedy to powinno nam przyjść do głowy jak najwięcej pomysłów, a przyszły tylko 3, udało mi się przekonać kumpla do zrobienia gry w Javie, gry typu Tower Defence. Wyróżnianie się gry na tle zawartości zagraconego internetu ma być osiągnięte dzięki temu, że będzie w niej gra wieloosobowa (zmowu zmieniłem z "multiplayer") asymetryczna. Co to znaczy? Z grubsza tyle, że każdy gracz ma zupełnie inne zadania do wykonania: jeden gracz utrzymuje bazę i chroni ją przed atakami, budując ostrzeliwujące wieże, a drugi mówi oddziałom, jaką ścieżkę mają wybrać, wybiera typ żołnieża i rozkazuje mu zniszczyć wyżej wymienioną bazę.
Asymetryczna? Nie przekonałem kolegi do tego pomysłu, nalegał na zrobienie trybu gry, gdzie każdy gracz ma swoją bazę a drugi wysyła na niego odziały. Wymanewrowałem z tej niezręcznej sytuacji argumentując, że najpierw zrobimy tryb asymetryczny, a potem po prostu walniemy na mapę obiekty w trybie asymetrycznym oraz ich odbicie lustrzane, tworząc w zasadzie tryb symetryczny. To stwierdzenie to był jednak tylko sprytny wybieg. Idea jest taka, że jak kolega przekona się do trybu asymetrycznego, zapomni o swoich zmartwieniach. Skąd ta pewność?
Zacząłem dzisiaj analizować fakt, że gry TD są tak popularne; wciągają myślące osoby w wir zadania, a jednocześnie nie męczą. Są to tak naprawdę klasyczne strategie czasu rzeczywistego, ale niepełne, bez tworzenia oddziałów, złożonego dowodzenia i niszczenia nimi bazy wroga.
Przypomniawszy sobie kilka rozgrywek, stwierdziłem że wciąganie w grę polega na pozwoleniu graczowi skupić się na pojedynczym zadaniu, udoskonalać techniki jego wykonywania do granic możliwości. Gry TD to umożliwiają, a wypasione strategie w pudełkach po 100zł już często nie (choć jest to temat na inną dyskusję). Zaletą grania w TD jest więc łatwość, płynność. Dokładniej to analizując, stwierdziłem, że w grze TD można zobaczyć jak zmienienie czegoś w linii obrony wpływa na wynik rozgrywki, to "zobaczenie" jest niczym nieprzerywane, a do tego następstwo przyczynowo skutkowe jest rownoznaczne z bezpośrednim następstwem czasowym. To znaczy, że myśli z łatwością nadążają za tym, co widzimy, a jednocześnie to, co widzimy nadąża za myślami, zmieniając się od razu! Co więcej, dzięki powtarzającym się falom ataków, można z łatwością wyciągać wnioski nie tylko z pojedynczych ataków, ale z całych serii. Dzięki temu dodatkowo unika się losowości wyniku gry, widocznej w komejcyjnych strategiach, gdzie jeden lub dwa ataki decydują tak naprawdę o wyniku.
Ta magia gier TD jest zbyc cenna, żeby można było ją stracić. Niech w grze wieloosobowej jeden gracz gra tak, jak w jednoosobowej, a drugi w zupełnie nowy sposób, też zaprojektowany dla jednej osoby.
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz